
如上图,可以看到URP 管线的渲染顺序:阴影、PrePass、G Buffer、Deferred Lights(延迟光照)、不透明物体、天空盒子、透明物体、屏幕后处理
G Buffer:就是把渲染表面Surface 所需的所有数据,写入Geometry Buffer,包括材质、位置、法线等
URP 的Render Feature 可以实现向URP Render 添加额外的渲染通道,支持进行Asset 资产配置来重写,从而可以自定义渲染的顺序、渲染的对象、材质等。比如描边这种事情,在不透明物体渲染完成
在【Project Settings】->【Graphics】 下面的Scriptable Render Pipeline Settings 找到Universal Render Pipeline Asset.asset

在Universal Render Pipeline Asset.asset 的Renderer List,找到Universal Render Pipeline Asset_Renderer.asset,当然可以在这里再添加一个Render 资产

点击Universal Render Pipeline Asset_Renderer.asset,可以【Add Renderer Feature】增加Render Object

可以增加的Render Feature 包括
- Render Objects(Experimental)
- Decal
- Screen Space Ambient Occlusion
- Screen Space Shadows
- Draw Fullscreen Feature
还可以通过勾选Overrides 来实现修改模板值

参考资料
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[URP系列教程 手把手教你如何用Renderer Feature](https://zhuanlan.zhihu.com/p/348500968) - URP使用RendererFeature实现体积光
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[URP系列教程 如何使用Scriptable Renderer Feature来自定义后处理效果](https://zhuanlan.zhihu.com/p/373273390) - [笔记]URP-RenderFeature实践
- URP RenderFeature 基础入门教学
- URP RenderFeature 基础入门教学