【Look At】属性表示虚拟相机会看向这个游戏对象,具体的Look At 行为设置在下面的Aim 中

Aim 的模式有
- Same As Follow Target:虚拟相机的行为和“瞄准”没有什么关系,纯粹就是复制目标的角度,通过Damping 设置阻尼系数,数值越大,相机跟随的速度就越慢
- Do nothing:和将Look At 设置为Null 一样
- Composer:默认模式,标准的瞄准模式,保证相机看向这个游戏对象
- POV:自定义鼠标控制屏幕摄像头旋转
先介绍一下Composer
Tracked Object Offset:相机瞄准的这个位置,是否要在对象的位置的基础上做一定量的偏移
Lookahead Time:根据目标当前的移动速度推测出一个偏移量,指的是Cinemachine 会计算当前目标的速度,并预测出一段时间后目标的位置,然后添加一个偏移量
Lookahead Smoothing:可以让上面的预测算法更加平滑,当目标的运动情况变化比较大时,可以调整这里的数值以消除镜头的抖动;但如果数值过大会导致预测的延迟
Lookahead Ignore Y:勾选的话就不会预测目标垂直方向上的运动
Horizontal Damping:水平方向上的阻尼,值越大,相机转动的就越慢
Vertical Damping:垂直方向上的阻尼
Screen X、Screen Y 是Dead Zone 的中心位置,0.5/0.5 表示屏幕的正中间
Dead Zone Width/Height:Dead Zone 的宽和高。Dead Zone 是减少相机的敏感程度
Soft Zone Width/Height:Soft Zone 的宽和高
Bias X/Y:Soft Zone 的偏移量
下图中,Dead Zone 的范围由周边的淡蓝色直线围出来,它的作用是减少相机的敏感程度,只要当前的黄点(也就是Look At 的Aim)还落在Dead Zone 中,相机就不做转动;对应的Soft Zone 就是下图中蓝色区域,当黄点落入蓝色的Soft Zone 时,虚拟相机会通过转动让黄点回到透明的Dead Zone 里

再看看POV

注意,需要支持Input Manager(Old)输入控制系统
POV 对应的Cinemachine 组件是CinemachinePOV

在实际使用的时候会遇到这样的问题,比如设置为Composer 模式的时候,默认是看向【Look At】对应的游戏物体的

但是如果设置为POV,则并不是看向【Look At】的。如下图所示的视锥体,可以看到,它看向了其他地方
