Unity 的灯光类型有:Directional Light、Point Light、SpotLight、Area Light
平行光
一般用来模拟太阳光,其配置面板如下所示(颜色、Realtime还是Bake、强度、间接光照强度、影子类型、阴影强度、阴影分辨率等)

Shadow Type 可以选择为Hard Shadows(锯齿明显、更省性能)、Soft Shadows、No Shadows(不产生影子)
在URP 渲染管线下面,可能会发现将Directional Light 的Shadow Type 设置为Soft Shadows 还是可以看到锯齿感,那么就需要在渲染管线层面进行调整

Cascade Count 控制Shadow Cascade(阴影级联)的数量。摄像机近处的阴影比远处的阴影分辨率更低,会有一些明显的锯齿产生,这一情况被叫做透视阴影(Perspective Aliasing)。解决这一现象的方式就是Shadow Cascade。增加Cascade Count 可以有效改善近处阴影的分辨率(不过阴影级联只对定向光有效)
B 处比 A 处锯齿更多。这是因为这两个地方用的是同一个阴影分辨率。当然,你可以直接通过增加阴影的分辨率来完成这一效果,不过这样性能消耗就比较大,因为远处用不到这么高的分辨率
这是因为在 unity 中,我们的摄像机是应用了透视效果的视椎体。也就是近大远小。远处的大物体和近处的小物体是一样的尺寸
提高级联数量(Cascade Count)会增加分割份数,会更真实平滑,当然也会提高性能消耗。不过无论如何,这也比直接提高总体阴影质量要好
注意上面Cascade Count 的调整不是越多越好,比如针对上面的场景,当设置为3 时,配合Directional Light 的Soft Shadows 配置,是可以“完全”解决锯齿问题的,但是如果再增加到4,可能发现又有锯齿了
Cookie
Unity 中的Light 结合Cookie 贴图可以制作出比如光影斑驳的效果。要求提前将Texture 的Texture Type 设置为Cookie 类型(法线贴图也可以当做cookie使用),并且Alpha Source要选择From Gray Scale

可以通过Directional Light + Cookie 来实现 光影斑驳的效果

Spot Light 的Cookie 使用: 同样需要Cookie 格式的图片,不过这里要注意聚光灯使用的Cookie 图片的长宽要相等,不然会报错;Alpha Source要选择From Gray Scale

例如光透过窗户照在地面上的效果就可以使用Spot Light + Cookie

Point Light 的Cookie 使用:不再是Cookie 格式的图片,而是要立方体贴图(Cube Map),将图片属性中的Texture Sharp 从2d 变成Cube 即可;Alpha Source要选择From Gray Scale

点光源
制作室内场景的时候,比如白炽灯、火把等适合选择使用点光源进行模拟
聚光灯
一般模拟探照灯、台灯、车灯、手电筒等效果
区域光
和其他几个光类型不同的点是,它是Baked Only 的,不能设置为Real Time,如果想要使得场景中的物体受到Area Light 的影响,那么需要将对应的物体设置为Static
只有Static 物体才会受到烘焙光照的影响,才会根据光照贴图去贴上它真正的光影
如果在烘焙光照贴图的时候出现报错,显示光照贴图和Mesh 不符合,那么需要修改对应模型的设置:

区域光也适合室内场景的照明
遗留问题
光照贴图大小、烘焙时间等的优化
色彩空间
这里是Unity 官方对于色彩空间的详细说明https://docs.unity.cn/cn/current/Manual/LinearRendering-LinearOrGammaWorkflow.html
使用Gamma 渲染时,提供给着色器的颜色和纹理已经应用了伽马校正。在着色器中使用它们时,高亮度的颜色实际上比预期亮度值更亮(相对于线性光照)。这意味着,随着光照强度的增加,表面会以非线性方式变亮。这将导致许多位置的光照亮度过高。此外还可能给模型和场景带来褪色的感觉
使用线性渲染时,在表面上产生的响应随着光照强度增加仍保持线性。因此,带来的表面着色真实得多,表面产生的颜色响应也好得多

一般不建议使用Gamma 色彩空间(除非对应的平台硬件不支持)。Linear 色彩空间,颜色更为自然,细节和阴影更为丰富